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國內電子競技在這幾年發展迅猛,眾明星大咖都紛紛出演代言游戲競技平臺,直播平臺備受資本青睞。就在這隨便撈金的行業中,隔海游戲機廠家林立的日本,居然在電子競技方面一點都不出名,沒有出色的選手,更沒有廣大的受眾,日本電子競技究竟是怎么了?當前國際競技大賽中,中國選手頻頻亮相并且獲得不錯的成績,憑借基數龐大的玩家形成完善的產業鏈,反觀游戲機廠家強國日本在這幾十年的電子競技國際大賽中一直沒有多少身影的出現。
如果誰要說日本是因為游戲玩家沒有中國多,所以電子競技上沒多大曝光,小編我第一個站起來反對,韓國和美國等歐美國家,他們的游戲人數都沒有日本那么多,日本游戲玩家高達4000多萬人。日本早在30年前就已經是全球頂尖國家,產業非常成熟,哪怕是現在也沒有被任何第一階梯擠掉,在全球不管是游戲內容或者頂尖的游戲機,日本游戲機廠家都是全球最好的游戲機廠家之一。
全球最頂尖的游戲機廠家有三家,日本獨占了2家,游戲內容全球頂級制作商世嘉公司、萬代等等制作商都是土生土長的日本公司,他們在日本這個土壤中茁壯成長,出到外面頗具競爭力,不斷吸收全球先進的思想和制作方式反過來反哺日本市場。在這個良性的循環中,日本市場持續了幾十年的輝煌,在全球游戲機市場一直排名前五。
日本游戲玩家和游戲機廠家都喜歡采用主機游戲機去玩游戲,雖然日本游戲機廠家和日本游戲內容制作商一直是全球最重要的動漫游戲出產國(動漫和游戲一直都是相互相成的,相互處境,頂級的IP必然有相對應的游戲和動漫護航),幾十年前游戲主要依存在街機和主機游戲機,當時這些潮流就是由日本帶動起來的。很多學者對于日本玩家為何專注于游戲機主機,他們給出的見解是日本游戲過度發達導致游戲產業超前發展造成了“加拉帕戈斯現象 ”日本PC游戲不普及是日本電子競技產業不發達的表層原因,日本電子競技產業不發達很大一部分是日本市場和日本游戲機廠家不斷深入循環,沒有接受到全球游戲主流的影響,日本現在的游戲內容主要是通關和打BOSS,而電子競技是老對手韓國興起的,日本更加沒可能接受。
近些年日本游戲機廠家開始推行PC競技游戲,在日本市場中沒有多大的反映,但也有一些好的開始,比如日本電子競技參賽人員越來越多,職業選手越來越多。日本傳統游戲玩家普遍不爭強好勝(從日本游戲售賣情況推斷),電子競技觀念和他們傳統的游戲習慣格格不入,這些都需要一個非常漫長的時間才能改過來。
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